Как в Геншин Импакт пройти квестовую цепочку Оды Гармонии
Отправляйся на небольшой остров Петрикор, что находится на самом юге Гидро королевства, и узнай, что за тайну хранит синее море, омывающее небольшой клочок земли. В новом приключении тебе предстоит распутать клубок древних предательств, узнать истинную историю легендарной Ремурии, освободить дракона Сциллу и, конечно же, сыграть свою симфонию…
Как начать
Отправляйся на самый юг региона. Новая область будет находится даже ниже порта Ромарин.
Первый телепорт на самом краю острова будет открыт, но только при условии, что у тебя завершено задание Архонтов «Песнь о драконьей свободе».
Воспользуйся быстрым перемещением и открой статую Архонтов. Чуть за ней ты увидишь странную группу людей, которая возится с какими-то ящиками. Подойди чуть ближе, и первый квест первой цепочки запустится автоматически.
Увертюра: Сон о Петрикоре
Первая квестовая цепочка заданий, которые относятся к Морю древности.
Тень над Петрикором
Столкнувшись со странной группой мужчин с ящиками, немного понаблюдай за ними и послушай их странные разговоры о Тёмном Владыке. К сожалению, долго скрываться не получится, а разговаривать они будут не настроены. Сразись с ними и, одержав верх, изучи их вещи.
Деревянные ящики будут заполнены камнями, но твоё внимание привлечёт древняя статуя, взглянув на которую ты погрузишься в странное видение.
Обыщите руины в горах
Иди в центр деревни неподалёку. По пути ты будешь замечать странных жителей и лишь один юноша по имени Эст сможет выйти с тобой на контакт. Он расскажет тебе о руинах на острове, а ещё в ваш разговор вмешается белый кот, который почти сразу же убежит как раз в том направлении, куда тебе надо.
Следуй к отметке на карте до каменных остовов, где тебе придётся сразиться с ожившей статуей и узнать, что белый пушистик не просто животное. Он представится Уранидом из Уранополиса (коротко Осси) и, почти в приказном тоне, скажет тебе отправляться за ним в древнее царство.
Погрузитесь в пучину и следуйте к Обветшалому замку
Осси откроет для тебя запечатанный проход.
Получи Древнюю партитуру в инвентарь, ныряй в воду, которая ранее была сокрыта печатью, и по потокам доберись до замка, о котором говорил кот. Следуй за новым другом по давно покинутым коридорам, пока не доберёшься до стола, на котором будет восседать Осси.
Получите чудесную музыкальную шкатулку
Поговори с котом и получи от него Древнюю автогармоническую музыкальную шкатулку, которая пригодится тебе в дальнейшем изучении замка и разгадке его головоломок.
Изучи новый предмет и принцип его работы.
Примечание: на данном этапе прохождения ты также познакомишься с механикой Силы древней симфонии. Используя её, ты сможешь выпускать два вида звуковых волн. Короткая – волна покоя, долгая – волна движения. Если предмет может поддаться воздействию волны, то ты сможешь заметить над ним ноты.
Внимательно ознакомься с новой механикой, так как она понадобится в дальнейшем прохождении.
Награды
- 30 Камней истока
- 35 000 Моры
- Опыт приключений
Глава I: Дворец морского чудовища
Вторая цепочка заданий, относящаяся к циклу Море древности.
Подводный ноктюрн
Вместе со своим новым другом Осси, который начал тебя знакомить с историей Ремурии, продолжай изучать древний замок.
Продолжайте исследовать Обветшалый замок
Продолжай следовать за котом по лабиринтам просторного, но забытого каменного строения.
Примечание: узнай, что такое Загадочные гримуары и Таинственная полка с гримуарами.
Первое – это гримуары, появляющиеся из ниоткуда, которые можно остановить в воздухе короткой волной, чтобы потом вернуть на место.
А второе – книжные полки, куда нужно возвращать найденные в замке гримуары. Долгие звуковые волны заставят книги разлетаться, а кроткие позволят зафиксировать в воздухе. Таким образом можно открывать скрытые проходы.
Найдите пустую партитуру
Осси приведёт тебя в просторную залу перед сценой и расскажет про партитуры, что выполнены в виде рисунков. После чего отправит тебя на поиски пустой партитуры, которая находится где-то в замке.
Отправляйся к отмеченной на карте области и, откалибровав свирели (нужные символы будут на стенах), забери искомый предмет.
Примечание: тут ты познакомишься с Автогармоническими свирелями. Это устройства, которые нужно настраивать, используя силу симфонии. Долгое нажатие приведёт резонатор в движение, а короткое отпустит его. Чтобы узнать, какой символ выставлять, внимательно изучай пространство вокруг.
Сыграйте симфонию с фрески
Вернувшись в зал со сценой, установи пустую партитуру в специальное устройство. Буквально в это же мгновение в комнате появится фигура мужчины. Он представится Боэцием и будет не особо любезен в разговоре с тобой. Новое действующее лицо начнёт вещать о величии Ремурии и о её возрождении, с чем Осси будет не согласен.
Назвав твоего четвероногого друга Кассиодором и окрестив его предателем, Боэций кинет перед уходом, что будет ждать Осси в золотом дворце, а перед тем, как растворится, натравит на тебя големов.
Срази их и побеседуй с белым котом прежде, чем отправишься дальше. Можешь расспросить его подробнее о происходящем, он с готовностью всё расскажет.
Примечание: в данном зале ты можешь сыграть партитуру. Взаимодействуй со странным механизмом в комнате и запусти сценку с кораблём. В ходе повествования тебе нужно при помощи силы симфонии ловить определённое количество сфер, чтобы не дать кораблю затонуть.
Награды
- 30 Камней истока
- 30 000 Моры
- Опыт приключений
- 2 карточки Опыта героя
Глава II: В кандалах
Третья цепочка квестов, которые относятся к циклу Море древности.
Последний день Ремурии
Тот, по чьей вине пострадали жители деревни, уже вышел на сцену. Его планы известны и не сулят ничего хорошего, так что отправляйся и найди способ ему помешать.
Направляйтесь к Морю древности и продолжайте поиски
Переговорив с Осси, воспользуйся порталом позади него и, продолжая следовать за другом, продвигайся вперёд.
Путь приведёт тебя к затонувшему замку и скованному дракону Сцилле. Обсуди с котом ваши дальнейшие действия и твёрдо решите освободить пленника.
Разбейте цепи, сковавшие Сциллу
Всего у скованного дракона три цепи, отследить которые можно по эфемерному красному сиянию, уходящему в три разные точки. В конце каждой цепи стоит каменный монумент, на который нужно воздействовать долгим нажатием силы симфонии.
Первая цепь
Свечение приведёт тебя в небольшую пещеру в скалах, где будут несколько големов. Они не проявят агрессию и с ними можно будет поговорить. Чтобы верно выстроить диалог, выбирай следующее:
- Севаст не разрешал причинять вред невинным.
- Но вы не слышите мелодию.
- Молчание Фобоса означает отказ.
Закончив разговор, с помощью силы симфонии разрушь первые оковы.
Вторая цепь
Следующая цепь находится в расщелине на востоке, и она обвита водорослями. Чтобы освободить её, тебе нужно подгадать момент и короткой звуковой волной остановить каждого осьминога таким образом, чтобы он резонировал с двумя анемонами рядом.
Третья цепь
Последние оковы в пещере на юге, и чтобы добраться до монумента тебе придётся сразиться с несколькими големами.
Отправляйтесь к Сцилле и вместе пройдите через Врата Януса
Встреться с освобождённым драконом и вместе закройте ещё несколько пробелов в истории, которую пытаетесь распутать. Бывший пленник с готовностью согласиться тебе помочь и разрушит врата, после чего сопроводит через опасный тоннель.
Примечание: во время преодоления тоннеля тебе нужно будет своевременно прожимать Пробел, чтобы не столкнуться с препятствиями.
Награды
- 30 Камней истока
- 30 000 Моры
- Опыт приключений
- 2 карточки Опыта героя
Глава III: Рапсодия Фарсалии
Четвёртая цепочка заданий из цикла Море древности.
Лестница к Капитолию
Ты освободил и заручился поддержкой дракона Сциллы и пришло время отправится к золотому дворцу! Сердцу моря древностей!
Направляйтесь к золотому дворцу
Как только доберётесь до дворца, Сцилла немного выдохнет и расскажет, что строение было спроектировано, как огромный инструмент. Дракон отметит, что тот неплохо сохранился, а также посетует, что не так силён, как раньше.
Примечание: принц потомков дракона может помогать тебе в перемещении по Морю древностей. Сцилла по твоей просьбе может вызвать мощные потоки для перемещения, чтобы ты оказался в нужном месте.
Доберись до входа в золотой дворец и вновь столкнись с Боэцием. На этот раз он попытается заточить тебя в воспоминаниях Фобоса.
Исследуйте таинственное пространство
Совершенно один попытайся противостоять големам, которые прислуживают Боэцию.
Примечание: в команде кроме Путешественника никого не будет.
Бой прервёт Осси, материализовавшийся рядом с тобой в облике человека. Новый знакомый поможет тебе выбраться из ловушки воспоминаний и вернуться в реальность. Сам же юноша останется в таинственном пространстве…
Восстановите Золотые пути
Вернувшись в реальность, поговори со Сциллой и узнай про Золотые пути. Дракон расскажет, что их необходимо восстановить, чтобы ворота дворца вновь открылись и вы могли осуществить свой план.
Восстановление Золотого пути 1
Отправляйся в пещеру на севере области и найди там фреску с горном и птицами. Используя механизм освещения, отрегулируй угол наклона камеры так, чтобы инструмент совпал с изображением на стене.
Затем тебе нужно расположить птиц. Просто приближайся к ним, и они будут перелетать, чтобы в конечном итоге занять место, как на рисунке.
Примечание: если не можешь найти птиц используй элементальное зрение.
Восстановление Золотого пути 2
Отыщи золотую пчелу в западной пещере, и она отведёт тебя к следующей фреске.
Тут тебе придётся повторить всё то же самое, разве что за задача с птицами будет посложнее. Придётся добираться и допрыгивать до крылатых, используя шляпных медуз. А от парочки птиц с помощью лучника нужно будет отогнать Анемо слаймы.
Следуйте за фантомами
Золотые призраки восстановят пути и водяные потоки.
Поговори с драконом и окончательно разберитесь в истории Рема и его народа. Вместе со Сциллой ты догадаешься, чего он на само деле хотел добиться.
Награды
- 30 Камней истока
- 30 000 Моры
- Опыт приключений
- 2 карточки Опыта героя
- 3 единицы Волшебной руды усиления
Финал: Реквием
Заключительная цепочка квестов, относящаяся к циклу Море древности.
Язвы скорбной судьбы
Настало время прозвучать финальному аккорду. Отправляйся к золотому дворцу, чтобы встретиться с Боэцием лицом к лицу.
Выпустите ихор, чтобы связать водные пути
Доберись до механизма у Капитолия и выпусти потоки золотой энергии. Вместе со Сциллой «сыграй» нужную мелодию, плывя по путям и своевременно прожимая Пробел.
Золотая мелодия в конце пути распахнёт перед тобой ворота дворца и поможет попасть внутрь.
Победите Боэция
Оказавшись внутри, иди вперёд, пока не достигнешь круглой залы со статуей голема. С твоим появлением вытесанный металл и камень придёт в движение, так как в него вселится Боэций, одержимый желанием тебя победить. Голем ринется в бой, но за секунду «до» появится белый кот и попросит доверится ему.
Вступи в бой с Боэцием и постарайся одержать победу. В этом тебе поможет Осси, так как посередине сражения он подчинит голема себе и сможет нанести несколько ударов по статуе.
Когда клинки будут уже сложены, ты вновь сможешь увидеть своего нового друг в человеческом облике, а вместе с ним и твоего противника. Наконец-то вся правда вскроется и Кассиодор сможет быть наконец-то свободен.
Поднимитесь на верхний этаж золотого дворца и подойдите к трибуне
Взяв с собой уже обычного белого кота встреться со Сциллой наверху и, по его просьбе, сыграй на арфе последнюю мелодию.
Примечание: вовремя прожимай пробел, когда окружность будет сжиматься.
Вернитесь в Петрикор
Когда всё закончится, возвращайся в деревню, с которой всё началось. Попрощайся со Сциллой и не забудь вернуть белого кота хозяину.
Награды
- 40 Камней истока
- 30 000 Моры
- Опыт приключений
- 4 карточки Опыта героя
- 4 единицы Волшебной руды усиления